PJBL BERBASIS STEAM DALAM IMPLEMENTASI KEGIATAN EKONOMI KREATIF SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 LAWANG KABUPATEN MALANG
Kata Kunci:
PjBL Berbasis STEAM, Kegiatan Ekonomi KreatifAbstrak
Salah satu model pembelajaran abad 21 yang terkait dengan pengembangan soft skills adalah model pembelajaran STEAM (Sains, Technology, Engineering, Art and Mathematic) yang mengaitkan bidang ilmu pengetahuan (sains), teknologi, teknik, seni, dan matematika. Pendekatan STEAM mendorong siswa untuk belajar mengeksplorasi semua kemampuan yang dimilikinya, dengan cara masing-masing. STEAM juga akan memunculkan karya yang berbeda dan tidak terduga dari setiap individu atau kelompoknya. Salah satu metode pembelajaran yang dapat membantu siswa agar memiliki kreativitas berpikir, pemecahan masalah, dan interaksi serta membantu dalam penyelidikan yang mengarah pada penyelesaian masalah masalah nyata adalah Project Based learning (PjBL) Tujuan PTK ini untuk mendeskripsikan penerapan metode PjBL berbasis STEAM dalam implementasi kegiatan ekonomi kreatif siswa kelas X SMA Negeri 1 Lawang Kabupaten Malang. Hasil PTK ini menunjukkan siswa aktif dalam dalam penerapan metode PjBL berbasis STEAM dalam implementasi kegiatan ekonomi kreatif siswa kelas X SMA Negeri 1 Lawang Kabupaten Malang. PTK ini terbagi pada 4 tahap yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi.Penerapan Terjadi peningkatan proses dan hasil belajar dengan skor rata rata dari aspek pembelajaran implementasi sikap ekonomi kreatif melalui pembelajaran projek berbasis STEAM Hal ini terbukti dengan peningkatan skor dari 52,20 pada pra siklus PTK meningkat menjadi 67,20 pada siklus 1 dan meningkat menjadi 84,20 pada siklus 2.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Pendidikan Taman Widya Humaniora

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
